JRPG 的丰碑,还是从 lunamos 那里了解到的。打完 Mother2 就来玩下。还是玩英语版,但似乎英文版的 SFC 翻译得不行;考虑到翻译质量,费了点功夫找 AP NDS 版本。抱歉了,任天堂,等物质富有了再偿还吧。NDS 想要满足分屏、像素边缘平滑的要求真难,Mac 上找不到特别满意的,最后 DeSmuME 算是最佳选择了—点名批评 RetroArch, 不是一个合格的软件:菜单设计不合理就算了,各种因为不兼容 filter 闪退,每次配置都没保留,浪费巨多时间。

有意思的点

  • 大地图直接遇敌开战;虽说是明雷,但是吧,大概率第一遍进去的时候要被偷袭,相当于部分暗雷了,算是数值成长的必要设计吧
  • ATB 战斗系统对我这个手残来说还是挺紧张的—经常因为按键失误导致 fail. 我觉得 ATB 的好处是可以等,等到有联合技能,等到敌人在合适位置(有点难度)
  • 像素人物动作是真鲜活,不论是大地图里挥手,还是战斗时对敌人攻击的反应,实在是太活泼了,感觉到了用心;对比起来,NDS 从 PS 继承来的新 3D 渲染动画,实在是拙劣不已。又回想起 lunamos 说的「放弃选择 3D,丢掉的是枷锁,得到的是全世界」!(当然这句话本身是对 Mother 3/64 的评价)
  • 王国的审判,这个可真是太搞了。特别的,会根据你之前的表现来确定你是 guilty 还是 not guilty. 我帮着找了猫,的了一票;撞着 Marle, 我先捡的项链,被当做了「觊觎财物」的证据,可把我给逗乐了
  • 战斗的敌人很有意思:不是简单的换皮,而是充满了设计
    • Guardian + 2 pods 就发全体高伤魔法,杀掉 1 个 pod 就发单体高伤魔法,杀完 pod 就等 5 次后复活 pods, 琢磨清楚后我想只杀 1 个 pod 后再打 Guardian, 本以为这是最优的,结果还是非常被动;最后还是决定无脑打死 pods 吧
    • 拿棒槌的怪攻高防高,拿活烧掉它的棒槌后才好打;同样的有恐龙,不用 lighting 电一下,根本打不了—打它它还立刻喷火烧你,苦了装备自动攻防的角色了;而恐龙 boss,同样你要电它才能削弱它的防守,但你电它它过一会儿就要 discharge 这些电,造成全体高伤,就是讲究一个对等反制(你不电它就不会来这个,哈哈)
    • 恐龙人带个火山怪,这个我觉得特别逗:攻击火山怪,它会碰岩浆攻击;恐龙人战斗里就是去踢火山怪,逗死了—火山怪的攻击可能出错,有时攻击自己全体,一下把自己全部带走…; 类似的还有蛇,它受伤了会要同伴,把同伴给咬死…
  • 跨越时代去找材料,比传统的地图跑腿,多了一个时间的维度

吐槽的点

  • 关进死牢,咋武器啥的还在呢? = =
  • 迷宫太容易看不清路了,特别是 Future 里的电力厂,路和障碍有时分不清—另外强制遇敌太可恶了,自己乱跑被抓手抓到流水线里 3 次,每次都是跟着流水线连续强制遇敌,吐了
  • [存疑] 不知道是不是我英语没看清楚:传送门的 3 人限制,进而决定了队伍的 3 人限制。感觉有 BUG:一次只能有 3 个人传送,但是我可以跑多次呀。